互联网游戏行业乱象解析:比你想象中更复杂

2008 年,中国网络游戏刚进入了高速增长阶段。当年度的中国游戏产业年会上,刘炽平、史玉柱、求伯君等多位大佬进行了一场高峰对话。对话中,主持人抛出的一个颇为尖锐的问题,让各位大佬表情略显凝重:

游戏产业已是一个产生巨大利益的产业了,如何防止恶性竞争?

台湾游戏大厂智冠 CEO 王俊博的回答直指问题核心:「所有老板都必须对投资人有交代,所以必须有所动作。这种压力促使老板们在最短的时间内做出成绩给投资人看。最简单的方式是量产,同业之间的互相挖角也是个正常现象。」

互联网游戏行业乱象解析:比你想象中更复杂

说完问题核心,他也不忘展望一下未来:「但我认为,目前已经拥有一个很好的环境,到时候会是一个百花齐放的时代。」

王俊博的预言只说对了一半。过去十余年里,中国的游戏行业高速发展,据《中国游戏产业报告》,2018 年中国游戏用户规模达 6.26 亿人,实际销售收入占全球游戏市场比例约为 23.6% ,坐稳全球第一大游戏市场的地位。丰沃的市场土壤上生长出了数千家游戏公司,绝对称得上「百花齐放」。

但是,无论是十年前还是今天,中国的游戏产业从来就没有过「很好的环境」。

Part.1

游戏行业顽疾:从不间断的侵权风波

在游戏行业,侵权的问题至今仍然普遍。去年 4 月,推出了两款吃鸡游戏的网易被 PUBG 起诉,要求其下架两款吃鸡类游戏产品,并对每份侵权游戏赔偿 15 万美元,或者赔偿 PUBG 因侵权遭受的实际损失加上侵权者的侵权利润。

本案件当时受到了行业内外的普遍关注。一个被游戏领域反复提及的问题被再次放到桌面上探讨:为何在游戏领域,侵权的风波始终不断?

互联网游戏行业乱象解析:比你想象中更复杂

据裁判文书网数据,2017 年游戏行业 A 股上市公司及子公司共有裁判文书 772 件,高发侵权案件纠纷均集中在著作权、商标权、专利权等大量知识产权领域。

大量的诉讼判决,知识产权侵权的案例却不见减少。对此,行业达成的共识是,游戏知识产权侵权案有着尚未解决的痛点——与可以预期的暴利相比,败诉代价并不惨重。 法院普遍对侵权网络游戏判赔额度较低,成为抄袭现象频发的原因。

但游戏行业的知识产权问题历来也备受重视,尤其是近几年,随着群众对知识产权的认知理解加深,这一方面的政策正逐渐完善。

今年的 4 月 26 日,是第 19 个世界知识产权日。前一天上午,最高人民检察院召开新闻发布会,发布了「2018年度检察机关保护知识产权典型案例」,多益网络旗下产品《神武》被《歪歪神武》侵犯著作权一案被评为典型之一。

互联网游戏行业乱象解析:比你想象中更复杂

2017 年 6 月,被告人龙小卫在泰国私自协助他人架设、运营了网络游戏《歪歪神武》,对多益自主研发的《神武》构成了非法复制。该案由于涉及到跨境运营,因此在证据侦查上具有天然的困难。但最终检方通过复杂的组织安排,完成了案件的判决,造就了这一游戏行业侵犯产权的经典案例,为日后的破案提供了经验。

被侵权的多益网络,最近时常卷入舆论的中心。除了做受害人,多益网络在某些案件中它反而成了被告人。

而分析多益网络近几年在上市过程中遭遇的种种阻碍,可以将个体为例子,展现出游戏行业当前所呈现出的行业竞争乱象。

Part.2

树大招风,多益网络屡遭对手攻击

自 2016 年公布上市计划后,一直比较低调的多益网络突然引发了行业及舆论的关注。无论从行业影响力还是盈利方面,这家企业都展现出了较强的竞争力。

在国内的游戏行业,多益网络被称为「盈利王」——2015 年至 2017 年间,多益网络的毛利率分别为 98.8%、98.4%、98.7%。作为对比,两大游戏巨头的毛利润均维持在 60% 左右,A 股老大三七互娱则为70%。

2018年,多益网络继续保持了其在财务上的优异表现,全年实现营业收入23.87 亿元,同比增长 23.42%,实现净利润 13.02 亿元,同比增长 29.29%。这一成绩,即使与 A 股头部游戏公司对比也毫不逊色。

互联网游戏行业乱象解析:比你想象中更复杂

2017年以来,「出海」成为游戏厂商新的增长方向。多益网络当时便与世界著名游戏公司 Digital Bros 达成合作,引进沙盒冒险游戏《传送门骑士》端游,于2018年8月在国服上线手游版,并拟在中国台湾上线该游戏。